2D/3D 물리 기반 캐릭터
Kinematic, CharacterController, 루트 모션, 연속 충돌을 작은 스탠드얼론 씬에서 분해해 봅니다.
개요
2D·3D 병행으로 리지드바디, 조인트, 캡슐, 슬로프, 계단, 물 셰이더(간단)를 다루며, 멀티플랫포머와 탑뷰 샘플을 합친 코스웍을 만듭니다. 물리 레이어 마스크와 Time.fixedDeltaTime 변동을 측정해 튜닝을 연습합니다.
포함·루틴
- 2D/3D 물리 레이어 설계
- 루트 모션 + 애님에서 발 IK 보정
- 간단한 카메라 Dead zone
- 점프/코요테 타임/코너 케이스 QA
- Cinemachine 2.9 스플라인
- 모바일 CPU 예산(프레임 예산) 메모
이 모듈을 끝내면
- 작은 3C 모듈을 재사용 가능한 패키지로 정리
- 물리 버그 10종에 대한 핫리스트
- 프로젝트 설정 문서(레이어 표)
짧은 Q&A
2주·3주는 2D 전용, 이후 3D로 확장해 동일한 입력 파이프를 재사용합니다. 완전 분리는 어렵습니다.
코호트 코멘트
2D/3D 물리 기반 캐릭터 3주차의 코요테 베이킹 루틴이 딱 팀 랩의 입력 QA와 겹쳤어요. 점프 체감이 아직 둔하다는 피드백을 4주차 멘토 노트에 박제해 두었죠.
주말 집중이 빡세긴 하지만, 2D/3D 물리 기반 캐릭터 랩이 모바일 CPU 예산 메모로 끝나서 나중에 팀 티켓에도 그대로 붙일 수 있었어요. 너무 긴 칭찬은 아냐.