URP로 첫 씬 톤을 맞출 때, 라이트 프루프만으로는 부족한 이유
영등포 캠퍼스 3·4기 혼합 랩에서, 팀 A는 라이트 프루프만 먼저 박은 뒤 톤매핑을 뒤늦게 올리면서 색이 씹히는 사례가 반복됐다. URP 14.0 기준으로 볼륨의 컬러 어듀지스트먼트·화이트 밸런스를 1번 슬롯에 두고, 그 다음 씬 캡쳐(ACEScg 스텁)를 콘솔/모바일에서 각각 3장씩 뽑는 루틴을 썼다.
두 번째로, 캐릭터 슬롯(마스/스킨)과 환경 슬롯(풀)을 셰이더 루트에 분리해도, 컬러 루트가 씬 쪽에 붙은 채 캡쳐가 뉴트럴로만 나온 케이스가 있었다. 팀 A는 리플렉션 프루프의 블렌딩 믹스(거리)를 고정해버리고, 6m 이내의 스펙라 하이라이트를 손댔다. 덕분에 모바일에서 스펙 눌림이 2%밖에 줄지 않은 반면, 콘솔 30fps 캡쳐에서 얼굴 쪽 하이라이트가 훨씬 읽기 쉬워졌다.
세 번째 문단에선, "완벽한 일치"를 목표로 하지 말고, 캡쳐 셋(낮/밤/인도어)에 대해 ΔE만 넘지 않는 범위를 OK로 두는 루브릭을 제안한다. Drapa 랩에서는 내부 OKR 3.2에서 ΔE<6을 1-Sprint 안에 끊는 팀이 대부분이었고, 그 위로는 "연출" 티켓이 따로 떨어지게 둔다. 이렇게 하면 아트-기술 싸움이 줄고, "왜 6이냐"는 토론은 30분 Q&A에만 가두는 편이 낫다.
마지막으로, URP+베이크 팀이 스틸 프레임(크레딧/타이틀)과 런타임 씬을 섞을 때, 오디오 믹싱/포스트(스트립) 쪽과 동시 락인을 안 하면 어긋난다. 이번 포스트는 라이트만이 아니라, "프레젠 테이프" 전체(오디오-포스트)를 함께 쓰는 랩 팀을 추천한다.