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멀티플레이 랩: "호스트=진실" 팀이 첫 주에 틀리기 쉬운 4가지

2024-12-20 · 윤다온 · 멀티플레이, Netcode, 호스트

노르딕 램프로 비춰진 미니멀한 워크스테이션
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첫 주 Q&A 1) "스폰은 서버(호스트)만"인데, 클라 쪽 프리뷰를 켜둬서 스폰 이중(혹은 지연)이 난 케이스. 팀 D는 "프리뷰 끄기"만으로 0.3~0.5초 랙이 사라지기도, 아니기도 한다. 2) 어써리티가 없는 2인 PvE에서, 클라 쪽 애님(풀)이 서버보다 1프레임 먼저 가는 "재미"를 허용할지(화면) vs. 서버(정직) — 팀 D는 1:1(유료) 티켓으로 "장르 합의"로 넘기고, 캡슐 씬은 서버 우선(강)으로.

셋째, 백필(리플레이) 15초 데모가 있어도, "호스트=진실" 팀이 치트(클라)를 막지 못하는 케이스. 팀 D는 서버(호스트)에서만 데미지/스폰/킬 로그를 남기고, 클라는 이펙트(재생). 넷code 샘플을 그대로 쓰면, 2인에선 "보이는 것"이 서버를 이기는 일이 흔하다. 이건 첫 주에 30분 Q&A에만 짚는다(과제 2주 뒤로 심화).

넷째, "예측"을 끄면 랙이 느껴지는데, 켜면 캡슐(같은 씬)이 무너질 수 있다. 팀 D는 예측 켤 때, 2인 PvE에선 1.5m 이내 상대만(거리)로 제한(피쳐 플래그)했다. 4인 이상은 2기수 이후(별 트랙)로 미룬다.

다섯째(보너스), AOS/iOS "첫 씬"에서 NAT 뒤(공유기)만 문제인 케이스. STUN(데모)을 캠퍼스에서 띄우되, "실서비스"는 팀(클라우드) 쪽에서, 이 글은 데모 한도(시간)만 언급한다.

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