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Addressables 1.21에서 "첫 씬만 늦다"는 팀의 체크리스트

2025-01-19 · 한의준 · Addressables, 빌드, 첫 씬, 캐시

프로토콜 다이어그램이 그려진 벽면 화이트보드
이미지를 불러오지 못했습니다

팀 B는 첫 씬만 2.3초(중위안)인데, 이후 씬은 0.6~0.9초로 안정됐다. Addressables 1.21·Unity 2022.3 LTS에서 로컬/원격 캐시, 카탈로그 재생성, 씬 힌트(Streaming)가 섞이면, 히트율(캐시) 대신 TTFB(첫 씬)에만 흔들림이 누적될 수 있다. 팀 B는 ① 카탈로그 바이너리와 번들 풋프린트를 분리, ② 첫 씬 번들이 의존하는 공유 머지를 2~3그룹으로 쪼개, ③ 동기 로드(필수)와 비동기(백그라운드)를 씬 그래프에 명시했다.

둘째, 첫 씬에서만 스프라이트 아틀라스(압축 ASTC)가 콜dst로 떨어지는 케이스. 프로파일러에선 메모리가 아닌, 첫 "디코딩" 때간이 찍힌다. 팀 B는 아틀라스 2장(배경/캐릭터)에 스플릿해버리고, 첫 캐릭터 이미지만 512로 제한(원거리 스프라이트)해 스파이크를 0.2초 뺐다. 이건 "꾸밈"이 아니라 퍼스널/카메라 거리에 맞는 최소 셋이다.

셋째, "첫 씬"에 스토리/오디오/로고가 겹쳐 프리로드가 세 번 뜨는 사례. 씬 힌트(Streaming)를 켜기 전, 오디오 믹서 프리로드를 타이틀 씬에서 끊고, 스토리 씬은 스트리밍으로 넘기면 첫 TTI가 0.4~0.6초 줄었다. Drapa 랩 7기에서 4팀이 같은 패턴을 썼다.

넷째 문단, 체크리스트를 붙이면 팀 Jira "릴리즈"에 첫 TTI(첫 씬) 티켓이 생기는데, 이게 3스프린트 이상 끌면, 번들/카탈로그 대신, 앱 스트레치(냉·온 캐시) 쪽이 의심된다. "첫 씬만"은 거의 캐시/프리로드/동기 누락의 삼박자다.

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